
传统的“胡萝卜加大棒”已经越来越失效,组织真正需要的是把能驱动参与、投入和持续行动的游戏机制用到商业等“严肃场景”中,构建让人们“愿意留下来、继续做下去”的参与机制。
对很多学习语言的朋友们而言,多邻国是一个有趣的APP。很多人是因为喜欢上一个不按常规出牌的“绿色猫头鹰”而下载了它。
它通过情绪化IP塑造,让Duo以“撒泼打滚式劝学”闻名。用户不打卡时,它会不断变脸,从卖萌到威胁,被戏称为“电子PUA大师”。该应用将学习包装成闯关游戏,利用排行榜、成就系统和夸张反馈,让学习过程游戏化,实现日均近亿月活量,在全球拥有超过5亿用户。
2025年2月,一条消息突然刷屏全网:APP多邻国宣布其标志性吉祥物——绿色猫头鹰Duo“去世”了。官方用黑底白字发布了一份严肃到近乎荒诞的讣告:“我们怀着沉痛的心情告别多儿。”死因尚在调查中,但官方不忘调侃一句:“它可能是在等你上线学习时死的。”
一时间,相关话题冲上微博热搜,网友制作的表情包播放量迅速破亿,甚至有人开始“云悼念”这只虚拟猫头鹰。事后证明,这不过是多邻国一次精心策划的营销活动。猫头鹰的社交媒体头像和APP图标被同步换成了“X”形眼睛,暗示“死亡并非终点”,后续Duo会以新形态回归。
这场闹剧看似荒唐,却折射出一个深刻的商业现象:多邻国从来不是一款“正经”的学习软件。它的“乞求式劝学”通知、连续打卡挑战、闯关式课程、宝箱道具、连胜机制,早已被网友调侃“比起学习软件,更像一款让人上瘾的游戏”。而这一切,恰恰是《游戏化思维》这本书用整本篇幅想要拆解的核心命题:为什么游戏的逻辑能够撬动现实世界中最顽固的人类行为?
《游戏化思维》的两位作者——沃顿商学院教授凯文·韦巴赫与伦敦国王学院法学院执行院长丹·亨特,提出了一个颠覆常识的判断:游戏化的本质,从来不是把现实变成游戏,而是把游戏中那些真正有效的人性机制,系统地迁移到现实世界。
这句话拆开来看,藏着两层深意。
第一层,游戏之所以让人上瘾,不是因为它“好玩”,而是因为它精准理解人类大脑的运作方式。它知道如何把一个漫长枯燥的过程,拆解成清晰的目标、即时的反馈、可见的成长曲线,以及某种内在的成就感。而这恰恰是现实世界中绝大多数系统所缺失的——我们的教育、工作和自我提升,往往只给出一个遥远的终点,却从不告诉你“现在走到哪一步了”。
第二层,也是这本升级版最重要的修正:过去人们以为游戏化就是“积分+徽章+排行榜”(简称PBL模型),但作者明确指出,这套黄金标准早已过时。真正决定游戏化效果的,不是这些外在的机制符号,而是更深层的心理驱动力——身份感、成长感、归属感,以及行为科学意义上的内在动机。这也是为什么多邻国的猫头鹰能引发全网狂欢:用户对它的情感投射,早已超越了“一个提醒学习的图标”,变成了一种拟人化的陪伴关系和身份认同。
在书中,作者分别阐述了游戏化的四大要素与四类应用场景。全书的理论骨架,建立在两套清晰的分类体系之上。
其一,是游戏化必须具备的四个核心要素:清晰的目标(用户要去哪里)、明确的规则(什么能做、什么不能做)、及时的反馈系统(让用户随时知道自己做得怎样),以及自愿参与(用户是主动选择,而非被强迫)。作者反复强调,这四者缺一不可——少了反馈,游戏会变得枯燥;少了自愿性,游戏就异化为强制劳动。
其二,是游戏化在现实中的四类经典应用:内部游戏化(用于提升组织内部生产力)、外部游戏化(用于增强用户黏性与品牌忠诚度)、行为改变游戏化(用于培养健康、财务等有益习惯)以及众包游戏化(用于调动大众力量共同解决复杂问题)。这套分类,让原本零散的商业实践,第一次拥有了可以被系统学习和复制的方法论框架。
书中举例了一些真实发生的企业故事。
比如,微软让“找碴儿”变成一场全球狂欢。众所周知,Windows操作系统覆盖全球每一种主要语言,测试团队要检查数十万个对话框中的翻译错误——这是一项极度枯燥、令人麻木的工作。微软测试组主管罗斯·史密斯没有选择增派人手,而是设计了一款“语言质量游戏”:员工在业余时间参与审查,每发现一个语言问题就获得积分,还能为所在地区争夺排行榜名次。结果,4500名员工自发参与,审查了50多万个对话框,记录下6700份错误报告,微软日本办事处甚至专门抽出一天时间来“消灭本地化错误”。许多参与者事后表示,这个“找碴儿”的过程让他们感觉“欲罢不能”。
埃森哲则把信息安全培训做成了间谍游戏。对于拥有超过50万名员工的埃森哲来说,如何让每个人重视枯燥却至关重要的信息安全,是一道难题。他们的答案是打造一整套沉浸式培训游戏:员工在虚拟岛屿《超级黑客园地》中对抗网络威胁,在《潜伏行动》中扮演间谍潜入公司办公室,还能凭培训完成度收获青铜、白银、黄金徽章。最终,超过90%的员工完成了核心培训模块,而获得“信息安全倡导者”身份的员工,遭遇安全事件的概率比未参与者低了50%,在网络钓鱼测试中的表现也高出70%。游戏设计师简·麦戈尼格尔在一次意外脑震荡后陷入抑郁,为了激励自己完成医生要求的康复训练,她设计了一款名为《简:脑震荡杀手》的私人游戏——打电话给朋友、外出散步能获得积分,喝咖啡则要扣分。这个游戏帮她走出了康复的低谷,后来演变成正式的心理健康应用SuperBetter,用户通过“秘密身份”对抗抑郁、焦虑等“坏蛋”。随机对照实验证实,它在治疗抑郁症方面确有积极效果。
被谷歌收购的数据科学众包平台Kaggle,用虚拟奖牌和专业等级排名,让300万用户心甘情愿地参与复杂的科学挑战,甚至帮助物理学家寻找希格斯玻色子粒子。而阿里巴巴则把游戏化用在了公益上——用户通过芝麻信用打开“芝麻粒”宝箱为慈善捐款,或是在“蚂蚁森林”培育虚拟树苗,直到平台在现实中种下一棵真树。这些设计既提升了用户黏性,也真实地改变了世界。
值得注意的是,这本书并未一味鼓吹“如何让人上瘾”。在升级版中,作者专门列举了反面案例:Uber用游戏化界面延长司机的工作时长,Robinhood用游戏化设计诱导缺乏经验的投资者频繁交易,迪士尼用追踪系统给一线工人制造无形压力。这些案例是一种警示——游戏化的力量越强大,设计者的伦理责任就越重。你究竟是在服务人性,还是在利用人性的弱点?
回到开头那只“死去”的猫头鹰——它的营销效果毋庸置疑,但也有网友质疑,这种情感操控是否走得太远。这恰恰印证了作者的忧虑:当AI开始具备实时分析情绪、预测行为、动态生成反馈的能力后,游戏化将第一次拥有真正意义上的“个性化操控能力”。这不再只是商业增长话题,而是关乎我们在算法时代如何重新理解自己的行为。那些让人“停不下来”的系统,从来不是靠运气,而是靠对人性的深刻理解与负责任的设计。理解了这一点,你就理解了为什么一只虚拟猫头鹰的“死亡”,能让全世界为之驻足。

《游戏化思维》
本书提出了一套经实践验证的动机设计与行为改变框架,帮助企业、教育机构和创新团队用“游戏思维”重构驱动力系统,打造自我运行的增长机制。
作者基于沃顿商学院和微软、耐克、阿里巴巴、迪士尼、多邻国等顶级企业的最新案例,揭示了游戏之所以让人投入的心理逻辑——清晰的目标、即时反馈、可见进步与内在成就感——并将其转化为可落地的设计工具,让组织、产品与学习系统“玩”出持续动力。
无论你是企业管理者、产品经理、市场营销负责人,还是培训师、教育者,本书都将帮你把枯燥的流程转化为让人自发投入的体验,让业绩增长、组织变革、用户忠诚度的提升,变得像打怪升级一样水到渠成。

凯文·韦巴赫
任教于宾夕法尼亚大学沃顿商学院,全球在商学院开设系统游戏化课程的第一人。在沃顿商学院,他教授3门不同的游戏化课程,在Coursera平台上的大型公开在线课程吸引了来自超过150个国家和地区的50万人。他的见解频繁出现在美国有线电视新闻网、美国全国公共广播电台、《纽约时报》、《华尔街日报》以及《华盛顿邮报》等权威媒体上。他创立的超新星集团将游戏化理念成功应用于商业实践,为企业提供技术分析咨询服务。

丹·亨特
伦敦国王学院潘迪生法学院执行院长。他曾任昆士兰科技大学法学院执行院长和澳大利亚斯威本法学院创始院长。他的研究领域包括法律科技与知识产权理论,研究成果刊登于包括《加利福尼亚法律评论》(California Law Review)、《得克萨斯法律评论》(Texas Law Review)等在内的期刊。
撰文——一方





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