
从纸牌到游戏主机,从Game&Watch到Switch 2,再到跨越周期的数字生态,任天堂始终坚持着它独特的信念:技术从来不是目的,让人们欢笑才是任天堂百年不变的使命。
“过去15年,没有一款游戏机能带给我这样的愉悦感受!”这是2017年5月,英伟达CEO黄仁勋在一次公开演讲中的感叹。当时,他刚刚拿到一台尚未全面上市的Nintendo Switch。那一刻,作为全球AI芯片巨头的掌舵人的他并没有谈论GPU、算力,而是以一个纯玩家的身份沉浸在久违的兴奋之中。
8年后,任天堂带来Switch 2,黄仁勋再次站台助阵。他提到,全新的芯片处理能力让Switch 2实现了全面升级。在他眼中,这台主机的意义远不止于技术突破,更是前社长岩田聪生前梦想的具象化。“在当年,这几乎是一个异想天开的念头。”黄仁勋说:“可任天堂最擅长的,正是把不可能变成可能。”
如今,Switch已以全球累计销量突破1.5亿台的成绩跻身史上最畅销主机行列,成为游戏界的标杆之作。而今年最新推出的Switch 2,上市仅1个月就已火爆全球,卖出500万台,比初代同期高出226万台,创造了任天堂销售的新纪录。
但对于任天堂而言,相比起销量,它真正关心的是如何让快乐能够长久延续。在最新的股东大会上,面对外界颇为关心的Switch 2更新的问题,现任社长古川俊太郎并没有公布详细计划,而是留下了意味深长的回答:“现在谈论细节还为时过早。但就像初代Switch一样,我们的目标是让尽可能多的玩家能够长久地享受它。”
重新定义“玩”的方式
回到2017年Switch初次亮相时,几乎没有人看好它。
“触控、红外感测、体感震动……这些功能在技术上毫无新意,甚至显得过时。”日本游戏大厂SEGA的制作人细山田水纪坦言:“当时整个行业都在怀疑,任天堂是疯了吗?怎么能够用一堆旧元件拼凑出新主机?”
事实证明,任天堂的魅力不在于炫技,而在于玩法。Switch通过把两个可拆卸手柄和一块平板屏幕组合到一起,创造出全新的游戏体验:在客厅里,它是一台传统意义上的家用主机;出门在外,它可以随时随地变身为掌上型游戏机;聚会时可分拆手柄,它又成了连接彼此的社交道具。
这种“一机多面”的自由切换,让《时代》杂志毫不犹豫地将Switch评为“2017年度最佳发明”,理由是它重新定义了“玩”的方式。
曾出版《改变世界的任天堂》一书的政大日本研究学位学程教授李世晖用相扑来做比喻:“在这场产业大赛里,索尼、微软是体格庞大的重量级力士,而任天堂则像是灵巧的小个子,不靠蛮力,全凭奇招制胜。”这种奇招并不是追逐最强最炫的硬件,而是用既有技术创设令人意想不到的玩法。
这与任天堂的传奇研发者横井军平的理念一脉相承。他在20世纪80年代提出过一个至今仍广泛流传的理念,“利用既有技术,将既存商品以不同方式加以使用,创造出新的商品”。Game Boy的问世、Wii的体感革命、Switch的混合形态……任天堂几乎每一次成功都印证了这一“旧中生新”的理念。
创新从未停止
任天堂的故事始于1889年的日本明治时期。最初,它只是京都的一家纸牌制造商,主营花札(又称花牌、花斗,是日本的传统纸牌游戏)和扑克牌。但这家公司骨子里带着“不安分”,始终在不断探索新领域,从儿童玩具到创意小物,屡次在日本市场掀起风潮。
创新真正成为任天堂基因的一部分,要从横井军平说起。横井原本只是负责生产设备维修的员工,却因闲暇时设计的伸缩玩具被社长山内溥赏识,从此主导研发部门,并将“旧中生新”的理念写进了任天堂的基因里。
1980年,他带来掌上游戏机Game&Watch。灵感源于新干线上的一幕:一名上班族百无聊赖地按着计算机键盘打发时间。横井顿时想,为何不能有一台如计算器般大小、随身携带的游戏机?于是他联手当时最大的计算机厂商夏普,把半导体和液晶屏从计算机移植到娱乐设备中。这款全球销量4500万台的产品成为任天堂式创新的开端:把既有技术组合出全新体验。
然而,创新之路并不总是一帆风顺。进入21世纪初,游戏产业掀起硬件军备竞赛,索尼PS2独领风骚,微软凭借Xbox入局,任天堂的新主机NGC却表现不佳,被外界一度唱衰。就在此时,执掌任天堂52年的山内溥宣布退休,继任者出乎所有人意料——不是亲族,而是入社仅两年的岩田聪。
面对索尼、微软拼命卷硬件,岩田选择反向而行,先后推出双屏触控的掌机DS与体感主机Wii,以触控与体感打开休闲玩家市场,并把游戏重新带回家庭客厅。再加上马里奥、塞尔达、动森等经典IP的不断推陈出新,任天堂在激烈的硬件竞赛中走出了独特之路:让游戏属于普罗大众,而非少数玩家。
即使在智能手机崛起、开发成本高企的时代背景下,岩田聪仍坚持逆势开辟新路:既要保持不一样,又要回归最简单、最纯粹的游戏体验。于是,在WiiU陷于困境时,他启动了代号NX的新主机计划,这个计划正是后来改变任天堂命运的Nintendo Switch。它的理念简单而直接——主机+掌机二合一,既能接驳电视成为家庭娱乐中心,也能拆下手柄随时畅玩,几乎是对任天堂以往所有失败尝试的一次修正与整合。
更令人动容的是,岩田聪在病重阶段依然亲自推动NX的研发。尽管他没能亲眼见到Switch的问世,但正是他的远见和坚持,让团队少走弯路,造就了一台“最不像传统主机”的主机,也再次让人们看到任天堂的坚持:技术从来不是目的,让人们欢笑才是任天堂百年不变的使命。
创造快乐与陪伴
“全世界都在催你长大,只有任天堂还把你当作孩子。”《任天堂哲学》一书里记载过这样一个细节:一位玩家寄回摔裂的游戏机NDS,收到的却是一台全新的机器。而旧机器上的那枚贴纸则被维修人员小心翼翼地揭下,再贴到新机的同样位置。对任天堂来说,这不只是一次售后服务,还是一次对玩家记忆与情感的守护。玩家得到的也远不止一台修复过的主机,更是一份来自任天堂的尊重与关怀。
因为在涉足电子游戏之前,任天堂本质上就已经是一家玩具公司。它深知,对孩子来说,玩具不仅是一件物品,还是陪伴成长的伙伴。玩具上的DIY装饰,甚至那些小小的瑕疵,都是独属于孩子的印记。延续到电子娱乐时代,任天堂依旧坚守这份初心:游戏机不是冷冰冰的硬件,而是能承载个人情感的朋友。
前社长岩田聪也多次强调:“游戏的存在只是为了一个意义,那就是快乐,给所有人带来快乐。”在他看来,游戏的本质就是好玩,而不是炫技。因此,尽管任天堂常被批评“幼稚”“低龄化”,但它依旧坚持用轻松、明快的风格,守住游戏最单纯的乐趣。
这一思路直接影响了任天堂的市场布局。NDS的脑锻炼系列成功吸引了中年上班族;Wii则凭借革命性体感体验和“母亲至上主义”,把游戏带回了家庭客厅,甚至老年人和康复病人都成了新用户群体。当其他厂商执着于满足硬核玩家的性能需求时,任天堂选择扩展“谁都能玩”的边界。
正因如此,与索尼一味追求AAA大作不同,任天堂并不盲目押注巨额预算和绚烂画面,而是坚持创意优先。2015年,任天堂重组开发体系,成立企划制作本部(EPD),打通创意人才库。员工可跨组轮转保持活力,各小组聚焦特定系列,比如EPD3专注于《塞尔达》。开发团队还会在大型项目的空档期推出一些小而美的作品。这样的错位竞争不仅降低了风险,还让玩家始终保持新鲜感。
这种策略的优势在财务上也得到了验证。早在2020年,任天堂销售的游戏中就有79%为自研产品,而索尼仅为17%。自研作品带来更高的利润率,让任天堂在Switch世代几乎维持30%左右的营业利润率,而索尼在同期的营业利润率还不足15%。换句话说,任天堂靠“自家游戏+持续陪伴”赢得了稳定的长期回报。
突破时间的考验
在游戏产业里,硬件主机的生命周期向来逃不脱周期性的魔咒。新机上市时,销量迅速爬升,带动公司营收和股价一同走高;几年后,随着新鲜感消退,销量不可避免地滑落,业绩也随之下行。
任天堂深知这种风险。因而在2006年Wii推出时,任天堂就上线了“商店频道”销售数字版游戏,尝试建立一套能够跨硬件旺销周期的数字生态系统,让公司摆脱对单一硬件的过度依赖。但那时,数字资产依旧与主机绑定。一旦机器损坏或丢失,玩家的购买记录便一笔勾销。没有数字积累,就意味着任天堂每次换代都要从零开始重新赢得玩家。
直到2017年,伴随Switch一同上线的“任天堂账户”终于打破了这一局面。玩家的数字资产首次真正与硬件解绑,无论换到哪一台设备,账户与游戏资产都能完整继承。2024年11月6日,现任社长古川俊太郎更是正式确认:Switch2将兼容Switch平台。当日,任天堂股价应声上涨6%。资本市场看重的不仅是新机的销量潜力,更是任天堂迈向跨周期企业的信号。
正如iPhone不仅仅是一部手机,还是进入苹果生态的门票,未来的任天堂主机也将成为访问玩家多年累积的数字资产的入口。而统一的数字生态有望成为公司新的稳定收入来源。索尼早在2010年推出PlayStation Plus,为玩家提供联机服务和免费游戏。截至2024财年第一季度,会员数已达4740万。而任天堂在2018年上线的Nintendo Switch Online,如今会员数也达到3400万,为任天堂带来除硬件和游戏之外的重要现金流。
从纸牌到游戏主机,从Game&Watch到Switch 2,再到跨越周期的数字生态,任天堂始终坚持着它独特的信念:技术与销量会有起伏,但只要能持续创造快乐与陪伴,它就能一次又一次突破时间的考验。
任天堂游戏机设计迭代

1977年,任天堂和三菱电机合作开发的软件内藏型彩色电视游戏机“Colour TV Game 6”上市,简称为CTG6。

这是任天堂在1980年4月28日上市发售的便携式游戏机Game&Watch,也是世界上最早的掌上液晶电子游戏机。首款作品《球》仅用8个月时间就在日本本土累计销售300万个。

1985年发售的初代任天堂娱乐系统(NES),以标志性的红白配色外壳赢得了“红白机”的昵称。即便在今天,这一经典设计依旧辨识度极高。正是这台主机,带领任天堂正式叩开游戏产业的大门,进入主流市场。

1989年4月21日,任天堂推出第二代掌上游戏机Game Boy,整个Game Boy系列累计全球销量2.0020亿台。

2006年,任天堂推出了新产品Wii,第一次将体感引入电视游戏主机,并凭借其拿起即玩的特性吸引了数百万名休闲玩家。

2017年,任天堂全新推出的初版Switch将任天堂的掌机平台和家用机平台合二为一,创造了一个可以接上电视,也可以随时带走的游戏环境。
撰文——贾琦
编辑——邹健





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