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摘要: 与购买专门的游戏机相比,人们更愿意买一部拥有丰富游戏功能的智能手机或平板电脑。
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过去电子游戏背后的想法很简单。任天堂、微软、索尼、日本世嘉等其他游戏公司虽然亏本地销售他们的游戏机,却可从其主机游戏中谋取盈利。那些消费者大部分是年轻的技术爱好者,他们从商店中购买游戏,打上几个星期,然后将它们置于一边。那样的客户现在依然存在,而且更多的人已经加入他们当中。“过去的几年中有两样东西改变了,”美国艺电公司的莫尔说,“一个是电子游戏的平台正急剧增长,一个是现在的人更容易称呼自己为玩家。”

 

因此,电子游戏行业已经分支成一系列五花八门的子行业和领域了。一些在传统领域的公司仍然以5060美元的价格售卖那些拥有超逼真图像及电影动画效果的高端主机游戏。另外许多规模较小的公司则针对更多样化的客户群体开发一些简单、休闲的游戏。在这两者之间,一些老牌企业和初创企业都在测试开发游戏的新方法,并尝试运用新的商业模式进行销售。

 

最大的变化之一是,手机作为一种游戏设备的崛起。尽管价格比传统主机游戏的1/10还低,这些专门为手机而设的游戏在560亿美元的全球游戏市场份额中,占了80亿美元。这类手机游戏更易上手,比起主机游戏,它们需要投入的时间和精力更少。《银幕摘要》的哈丁·罗尔斯认为,手机游戏的开发成本相对较低,并且可以通过移动网络下载,这两点让手机游戏成为顾客冲动购买的产品。

 

游戏于“移动”之中 手机游戏的潜在市场是非常巨大的。全球手机用户的数量超过了50亿。去年共有16亿台手机售出,比起2009年的销量增长了31%。这样的情况吸引了一些大的老牌电子游戏公司的注意,例如美国电子游戏的发行商兼开发商THQ和已经拥有一个专门的移动游戏部门的日本公司Square Enix

 

然而,由于进入成本较低的原因,很多手机游戏是由一些小的初创公司所制作的。当中最著名的例子要数在2009年由Rovio Mobile发行的游戏“愤怒的小鸟”,从销售的角度来说,“愤怒的小鸟”成为有史以来最受欢迎的游戏,下载量超过5亿。相比之下,如果一个主机游戏的销量达到几百万份就已经算是卖得很好了。

 

游戏为手机提供了一种广受欢迎的应用程序。普华永道会计师事务所预计这类应用程序的市场会从去年的70亿美元增长到2015年的350亿美元,并且大部分的增长是由游戏类应用促成的。2010100个最受欢迎的iPhone应用程序当中,游戏类应用占比超过半数,并且组成了其他智能手机品牌的软件市场的很大部分。

 

网络兽人

得益于网络连接的高速蔓延,互联网就其本身而言已经成为一个游戏平台。暴雪娱乐的“魔兽世界”,是一款充满了兽人和飞龙的复杂在线魔幻世界游戏,并吸引了大约9百万的常规用户,他们每人每月需支付约10美元的费用以持续地参与游戏。

 

而对于手机游戏而言,在线游戏业务的大部分兴趣围绕在如何吸引更多新的普通玩家。这个潜在市场是十分巨大的。像宝开游戏公司(PopCap)这类总部位于西雅图的游戏工作室,他们专注于制作可在普通浏览器上运行的轻松小游戏。宝开迄今为止最成功的游戏是“宝石迷阵”,一种用户需要创建同颜色宝石格的抽象类益智游戏。这个游戏很容易上手,但要真正掌握却很难,每次游戏可以玩上几分钟。在完整版单价约20美元的售价下,“宝石迷阵”2010年的销售额超过了5千万美元。

 

作为电子游戏新战场的社交网站的崛起更引人注目。当中最大的Facebook,声称他们8亿用户中的大部分对于游戏行业而言是相当新鲜的受众。Facebook当下最受欢迎的一款城市规划游戏“城市小镇”每个月吸引了510万名玩家的参与。总部位于旧金山的开发商Zynga成立于2007年,专门从事社交网络游戏的开发工作,目前已经拥有2000名员工,公司年收入达到了8.5亿美元。

 

这些游戏会如此成功的一个原因是,他们帮助受众进行一些他们早已热衷的事情:与他们的朋友保持在线联系。打个比方说,在“城市小镇”这款游戏当中,当帮助朋友经营他们管理的城市后,玩家可以获得相应的游戏奖励。不同于传统的主机游戏,甚至和许多手机游戏也有所区别,这类游戏不需要玩家投入全部精力,但是有意地让玩家集中在短时间内稍作研究,而且社交网络游戏是免费的。

 

除此之外,游戏设计师们可以通过用户在网上进行游戏的行为中收集大量的信息,从而及时调整游戏设计以适应玩家最新的奇思怪想。“你只需花费数百万的零头费用并工作6个月来发行你的游戏,通过研究遥测记录快速地了解玩家的喜好,从而完善你的产品。”美国艺电公司高级经理弗兰克·吉布尔如是说。相反,一个标准的主机游戏的开发可能要耗资2000万~3000万美元,并且需要数百人力及两年或两年以上的时间投入。

 

从所有新的和更大众化的游戏前景来说,主机游戏依然占据整个行业全球580亿美元销量中的280亿美元。但这当中的平衡正在发生变化。在可预见的未来,主机游戏的销量最多仅能保持平稳,而手机游戏和网络游戏则继续快速发展,保持行业的整体年增长率在8%以上。投资银行Digi-Capital麦洛先生估计,到2014年,手机游戏和网络游戏会占据整体行业收入的一半。

 

分而化之

当任天堂要发行其大受欢迎的Wii游戏机的继任者Wii U时,意味着可以提供更好图像质量和更优化网络连接的新一代游戏机会在明年开始发售。微软和索尼预计在2013年或2014年像任天堂那样发布他们的游戏机续集。但一些分析家则怀疑专注于主机游戏的游戏机是否有一个长远的未来。对于那些最忠实的用户而言,当花费300美元买一个专门的游戏机来占用客厅的空间显得毫无意义时,还不如多花一点钱买一个拥有大量其他功能的智能手机或平板电脑。

 

“业内人士喜欢把这个行业吹嘘得有点像好莱坞”,一个中型的英国游戏开发商代码巨匠的老板罗德·科森斯这样说道。但至少一个大的好莱坞制片厂会将每年的风险分散到至少10部电影当中,而游戏开发商则往往倾向于每次只投入在一个游戏上。这是一个昂贵、冒险并以流行为主导的行业,因此开发商们变得十分保守,他们宁愿在过去成功的基础上努力,而不是去尝试新的模式。

 

任天堂的做法有助于开拓这样的一个想法,就是游戏能吸引更大范围的受众,很大程度上取决于针对普通玩家进行的游戏分类。从发行以来的5年时间里,任天堂Wii游戏机的销量达到8900万台。XboxPlayStation3Wii都有自有的网上商店,可以让消费者从上面将游戏直接下到他们的游戏机里,并且这三者都鼓励开发商们为他们制作休闲类游戏。尽管游戏行业内大部分可盈利的细分市场会占领更大范围的游戏平台,吸引更多的主流玩家,但主机游戏业务仍只能保持一个较小的市场份额。

 


 

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