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比肩迪士尼,日本动漫如何成为全球规模产业

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摘要: 半个多月前,日本京都动画第一工作室发生纵火杀人事件:41岁男子青叶真司向工作室内倾倒汽油,引发爆炸与火灾,最终致使35人死亡,而作案人声称的“抄袭”动机并未得到证实。这起触目惊心的纵火事件引发了人们对于日本动漫产业的重新关注——在其光鲜亮丽的表象背后,许多画师也面临着薪资过低、压力过大和工作环境恶劣等问题。
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半个多月前,日本京都动画第一工作室发生纵火杀人事件:41岁男子青叶真司向工作室内倾倒汽油,引发爆炸与火灾,最终致使35人死亡,而作案人声称的“抄袭”动机并未得到证实。这起触目惊心的纵火事件引发了人们对于日本动漫产业的重新关注——在其光鲜亮丽的表象背后,许多画师也面临着薪资过低、压力过大和工作环境恶劣等问题。不过,这些阴影也并未削弱日本蓬勃发展的动漫产业的光芒。这个地区性的绘画形式是如今发展到如今价值数十亿美元的全球产业的呢?它又在日本经济中占据着怎样的地位呢?


比肩迪士尼,日本动漫如何成为全球规模产业


一个视觉导向的国家

日本历来是一个注重视觉表现和精妙细节的国家。


著名的木刻家葛饰北斋在1814年出版的“北斋漫画”系列中首次使用了漫画(Manga)这一术语。我们今天所知道的漫画最早出现在日本20世纪初期的杂志和报纸上的连环卡通片上,而动漫(Anime) 则紧随其后出现,当时的日本艺术家如下川凹天已经开始尝试制作短片动画电影。但由于当时动画的制作成本过高,日本动漫与迪士尼动画相比并不具有竞争力。


浮世绘作品:神奈川冲浪里

浮世绘作品:神奈川冲浪里


第二次世界大战期间,日本军方要求动画师制作宣传片以动员群众,动漫类型得到了扩展。日本战败后,漫画和动漫产业又一次发生了转向。


 1952年,从小观看迪士尼动画的漫画师手冢治虫推出了《铁臂阿童木》。这部作品不仅为手冢治虫带来了“动漫之父”的称号,也为1963年相关电影的成功奠定了基础。


铁臂阿童木

铁臂阿童木


《动漫:日本的灵魂》一书的作者伊恩·康德里(Ian Condry)将日本动画产业的优势归结为漫画和动漫之间的重叠。康德里表示,“动漫成功的秘诀在于创作者将漫画作为故事和角色的试验田,为动漫提供了更多修改的可能。”


手冢治虫未发表的漫画底稿。

手冢治虫未发表的漫画底稿。


手冢治虫崛起的同时,日本动画产业在海外逐步扩张。20世纪50年代,东映动画株式会社(東映アニメーション株式会社,日本历史最悠久的动画制作公司,宫崎骏、高畑勋、大冢康生等人都曾在此就职)有意打造“东方迪士尼”,并开始向美国出口动画电影。对此,动画专家森川晃一郎指出,“早期的这种出口热情是基于迪士尼动画在全球范围内的走红,以及对本国动画在西方受到欢迎的期待。毕竟亚洲演员为主角的真人电影在西方世界受欢迎的可能性太低了。”


然而,尽管20世纪中叶《铁臂阿童木》在日本掀起了动漫热潮,但直到数十年之后,动漫才真正横扫美国。


“外籍粉丝”对动漫的推动

伊藤瑞子在图书“影迷无国界:共享世界里的御宅族文化”中指出,20世纪80年代初期,出于军事或贸易原因而随家庭居住在日本的欧美青少年,会偷偷将动漫录像带传给他们国内的朋友。而当涉足计算机和互联网行业的他们翻译日本动漫并在网上传播盗版时,“御宅族”(Otaku,来自于日语的御宅おたく,指沉溺或热衷于动画、漫画及电子游戏的人)这个词也传开了。


一拳超人

一拳超人


日本动画专家苏珊·乔利夫·内皮尔(Susan Jolliffe Napie)认为动漫的成功并非是依靠某个公司的努力实现的,它是通过无数人口耳相传而发展起来的流行文化。


随着日本经济在20世纪80年代蓬勃发展,日本成为世界第二大经济体,西方开始出现日语课程,动漫作为教育工具进入课堂。与此同时,“御宅族”文化在日本变得越来越主流,在互联网上拥有了一大批粉丝。这些粉丝在将日本动漫传播到世界的过程中也贡献了很大力量。


神奇宝贝

神奇宝贝


20世纪90年代末,《神奇宝贝》热潮席卷全球,引发了相关动画、衍生毛绒玩具和卡通卡片的连锁热潮,皮卡丘也成为了美国电视节目上的宠儿。


东京国家艺术中心的策展人真纯贵子说,世界对动漫的兴趣甚至改变了日本国内对这一绘画类型的态度。她将日本动漫的普及过程与浮世绘从低级到高级艺术形式的转变进行了比较。19世纪末的浮世绘是陶瓷出口时的防破损外包装。起初,这些包装纸被认为是废纸。但是,因为外国人购买陶瓷时会收集这些美丽的包装纸,日本人对于浮世绘的态度便发生了变化,他们将其称为艺术品。


“外籍粉丝”对动漫的推动


 真纯说,源于这种视觉文化的动漫也经历了类似的转变。它最初由动画工作室以低廉的价格销往海外,但很快就悄无声息地传播开来。“尽管价格低廉,但由于内容很吸引人,它抓住了孩子们的心,”


政府的“软工具”

最终,日本政府也从动漫里看到了机会。


20世纪90年代日本经济破灭之后,日本致力于用新技术打造新文化产品,使得它从一个产品制造大国,转向一个文化产业输出大国。日本的商业宣传重心也发生了改变:由大规模营销高科技产品,转向对凯蒂猫和寿司等产品进行宣传。


幽灵公主

幽灵公主


1997年,日本文化局开始支持漫画、动漫、电子游戏和媒体艺术展览。日本每年都有文化勋章,颁予对日本文化有贡献的人,不少漫画家、动画家都获此殊荣。日本动漫大家可以把作品陈设在国立美术馆和博物馆,有时官方甚至出资在海外进行展览。诸如东京国际动漫节、Comic Market动漫展,为日本国民、海外动漫文化爱好者提供了交流的契机。


千与千寻

千与千寻


日本的电视动画在20世纪90年代时便在海外市场上获得良好业绩,而2001年宫崎骏执导的《千里千寻》上映后风靡全球,则成功打造了日本电影动画的声誉。2002年,美国《外交政策》杂志刊载了一篇题为《日本国民酷总值》的长文。作者道格拉斯·麦格雷(Douglas McGray)模仿国民生产总值(GNP),提出了国民酷总值(GNC,gross national cool)的概念。麦克雷将其描述为“国家对商业趋势的预计,对所推出产品的计划,以及一个国家催生这些趋势和产品的能力,而这些都可以为政治和经济目的服务。”


麦格雷眼光敏锐地指出,日本虽经济颓靡,国力滑坡,但作为软实力的国民酷总值不可小觑。比如为了宣传即将到来的2020年东京奥运会,日本漫画家就自发根据各国国旗的颜色和图案,结合武士、消防员、僧侣等日本传统职业的服饰,设计出相对应的动漫形象。


政府的“软工具”


告别武士电影中的忍者和剑术,“东方的封建日本”通过漫画和动漫向世界展示了崭新的日本。动漫产业已经成为日本的第三大产业。有观点认为,现在已经进入了“ACG”时代(Animation动画、Comnics漫画、Game游戏)。它的三位一体,拼凑出的是一个全新时代的沙盘。日本是“ACG”这个新时代的领跑者。


据日本动画协会的数据显示,2017年日本的动漫内容产业市场的总体规模,包括动漫衍生产品市场,诸如动画人物的使用授权、动画人物的玩具制造等比上年增加8%,达到2.15万亿日元(198亿美元),比10年前增加六成,广义动漫产业占日本GDP的10多个百分点。日本动画在海外的人气正是这一切的原动力。


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